2005/12/25

Civilization IV のパッチと公式戦略ガイド

Civilization IV にパッチが公開されています。これにより、バージョンは 1.52 となります。自分は既に適応済みなので、次回のプレイからはこのバージョンで。

てか、実はここでは全然書いていなかったんですけど、12月の頭くらいに一度パッチが公開されていました。まあ、その話は今さらどうでも良い事ですが。

とまれ、この 2度にわたるアップデートにより、大量のバグが修正されただけでなく、ゲームバランスに関わる数値の補正もかなり行われています。個人的に気になっているのは、中盤以降の技術開発費用がアップしている点。孤立主義プレイがどんどん厳しくなってますね。

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あともう一つ、今回は米国 BradyGames 社から発売されている、 Civilization IV Official Strategy Guide (公式戦略ガイド)も紹介しておきます。日本のアマゾンでもサクッと買えるみたい。

この戦略ガイドは、ページ数にして 200弱と、さほどボリュームがあるわけではなく、また内容的にも初心者向けのもの(まあ、中級者以上がこんな本を必要とするとは思えませんが)。あまり凄い内容を期待しないように。

でもまあ、基礎力を身につけるには役立つと思うので、Civ シリーズのプレイ経験が無い、経験が浅いというのであれば、一読してみても面白いでしょう。ところどころに書かれている、ベータテストで遊んだ人達からの Tips なんかが特に面白い。

但し、 Civilization というゲームは、攻略法を一通り身につけると確実に勝てるゲームではないので、これら Tips の内容は厳守すべきものではなく、あくまで自分ならではのスタイルを構築するための参考として、或いは自分が見逃し易い部分をフォローするものとして利用するように。

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Civilization IV : 2回目のプレイ

Civilization IV の二回目プレイを終了させました。今回は、少なくとも blog では簡単に結果を報告するだけにしておきます。

まず、設定から。
本体のバージョン: 1.0.9
指導者:ロシアのエカテリーナ
マップ: Continents の small
ライバル文明の数:4
ゲームスピード: Normal
難易度: Noble (デフォルト。プレイヤーとコンピュータが対等の条件となる)。

なお、マップの Continents は、全体が複数の大陸に分割されるところは Terra と同様ですが、全ての大陸にバランス良く文明が初期配置される点が異なります。

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さて、まず最初に大局的な目標をキチンと立てておきます。今回も凝りずに、可能な限り文化勝利を目指し、比較的それに特化した戦略で進めていく事にしました。前回は宗教をわりと放置しちゃったので、今回は積極的に利用していきます。

ただ一応、保険として外交による勝利も充分に狙えるようにはしておこう、という感じで。なので、今回は自分から戦争を仕掛けて領土を広げていくのは無しの方向で(ついでに、国力が必要となる宇宙船建造も無視)。いやまあ、ライバルの出方次第で変更を余儀なくされるかもしれませんけど。

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ライバル文明の配置:

最初にガンガン探索してみたところ、同じ大陸にはビスマルク率いるドイツと、サイラス率いるペルシァが存在する事が分かりました。残り二つが判明したのは中世、ターン数で最初の 1/3 が経過したあたり。ガンジー率いるインドと、インカ(リーダー名は失念)が、別の大陸に存在しているようです。限りなく平和主義なインドと、好戦的なインカが隣り合わせ。傍から観ている分には面白そうですが、はてさて。


領地の確保:

前述のように、今回は自分から戦争を仕掛けないつもりなので、早い段階で離れた場所に都市を建設して、領地を確保しておきたいところ。しかし、初期配置の都合で、完全には思うように行かず。とは言え、最低限欲しいと思える 5つの都市を建設出来る程度の余裕はあるし、後でペルシアの都市が一つ、ロシアに文化転向したため、結果的にはまあまあ上手く行きました。なお、最終的に自分が保有した都市は 7つ。やはり、確実に文化勝利するためには、マップサイズ small でもこれくらいの数が欲しくなります。


技術開発:
色々な状況が重なって、今回は全般的に技術開発が他の文明にやや遅れ気味でした。文化勝利に関するものは、ちゃっかり他の文明より先行させていましたけどね。とまれ、今回は外交による技術交換にかなりお世話になりました。ちょっと大盤振る舞い過ぎたかな、とも思いますが、結果的には一応正解だったようで。


宗教:
過半数の宗教をロシアで創始したかったのですが、結果的にはどうにか 2つを創始したのみ。余談ですが、ロシアは最初に保有している技術の都合から、宗教の独占などには不利。宗教の施設をどんどん設置していくと、文化ポイントの増加を加速する設備を新たに設置出来るようになります。文化勝利を目指すのであれば、出来るだけ数多くの宗教を国内に抱え(自国で創始しなくとも良い)、どんどん施設を建築していくと良い。

なお、今回は同じ大陸にある二つの文明と Open Border 条約を結んでいたため、宣教師をこれらの国の全ての都市に送り込んでみました。結果、ペルシァと国教を同じくしたため、かなり友好的な関係を築く事に成功。


資源:
今回は、食料資源に恵まれたため都市の人口は増やし易かったのですが、その一方で鉄など序盤から中盤で強力な兵器の生産に必要な資源が一切国内で採取出来ず。というわけで、非戦争を貫かなければならない状況に追い込まれてしまいました。幸い、ビスマルクもペルシァもさほど好戦的な指導者ではなかったので、どうにか切り抜けられましたが。

あと、かなり早い段階で石材を確保出来たので、初期の一部の「不思議」建設スピードが倍になり、かなり助かりました。全体的に、今回の資源配置は、文化勝利を目指し易いものだったと思います。

戦争、軍事力:
はっきり言いますが、今回は軍事力の増強には殆んど力を入れていなかったので、かなり駄目な感じでした。本気で攻められたらほぼ確実に負ける、というくらい。ロシアを含む、同じ大陸の 3つの文明がかなり友好的な関係にあった(絶対に戦争が起きないと断言出来た)からこそ出来た芸当ですが。

一応、隣の大陸では、ガンジーとインカとの間で、後半に何度か戦争が行われたようです。実は、ガンジーにそそのかされて(と言うか、ガンジーとの友好的な関係を保持するために)インカに宣戦しちゃったんですが、広大な海を挟んでいるため、ロシアとは殆んど交戦状態にはならず。しかし、終盤に海を渡ってインカ軍がロシア領土に上陸しちゃいました。慌ててインカと停戦。屈辱的な条件でしたが、仕方ない。


外交:
今回のロシアは勢力がやや弱めだった事と、技術開発で他の文明を頼りにしなければならない事から、外交では基本的に低姿勢で臨みました。友好関係が固められた後半以降は、言われるがままにはしませんでしたけど。上で書いたように、当初は外交勝利も眼中に入れていたのですが、途中からはあくまで戦争の回避と、他の文明が外交勝利するのを阻止する事を目標に変更。


税金の割り当て:
一時期、ある都市の高い「不幸度」に対応するため、少しだけ文化ポイントに税金を割り当てていましたが、殆んどは技術開発に 100% の税金を割り当てていました。そして、文化勝利に必要な技術が全て開発された後、 100% を文化ポイントの生成に割り当て。ラストスパートさせました。

偉人ポイント:
今回はちゃんと目的の偉人が誕生し易いようコントロールしました。ある都市では Great Artist がかなり高い確率で誕生するよう、それに関連する不思議だけを狙って生産。しかし、実際には数値上では誕生率 8% 程度の Great Prophet が最も多く誕生するという結果に。謎。まぁ、いいけど。

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で、結果どうなったのかと言うと、ちゃんと文化勝利をおさめる事が出来ました。時間切れまで 20ターン強を残していたので、まずまずの戦果だと言えるでしょう。

Civ4ScreenShot0109

これが、最終的な勢力図。ご覧のように、領土の広さではどの国もさほど違いがありません。と言うか、思ってたよりロシアの領土の規模が広いですね。でも、左下のグラフを見ると、総合的な国力ではやはり大した事がないんですけど。

とまれ、今回のプレイで前回の雪辱を綺麗に晴らせたので、次は全く違う方針で遊んでみる事にします。

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2005/12/15

Civilization IV AAR その6 (最終回)

さて、いよいよ最終回です。

前回の話のラストに差し掛かるかなり前から、今回のプレイはローマとロシアの一騎打ちになるであろう事は予想していました。フランス、アラビア、インカの各文明は完全に弱小国となっていましたし、外交面で特に根回しをしている様子も無かったからです。

と言うか、これはもうロシアの勝利が確定出来たかな、とすら思っていたわけですが。その理由は、軍事力を利用しての勝利は、ローマとロシアがお互いに大きな壁となるため、双方ともに事実上不可能な状態であった事、技術開発と文化ポイント、それに加え総合得点でもロシアが独走状態であった事、などです。

しかし今、ローマがアポロ計画を完成させ、宇宙船の建造に向けて動き出しました。ローマがゲーム終了までに宇宙船を完成させられるかどうかは不明ですが、もし完成させる目処が付いているのなら、少しやっかいです。て言うか負けます。というのは、ロシアの文化ポイントが、勝利条件に規定された量までゲーム終了までに溜まるかどうかが、ちょっと微妙なところなのです(既にこれ以上手出しが出来ない)。そのため、ローマが宇宙船を完成させるかどうかで、勝者が決まる状態となっています。

というわけで、ロシアも宇宙船の開発を追い掛ける事にしました。大した情報がありませんが、ロシアの国力なら、先行するローマを追い抜く事も可能だ、と思えたからです。それに、何もしないよりはマシですし。

宇宙船の部品は幾つもあり、大きく「製造コストが高いが、一つだけ製造すれば良いもの」と、「コストが安いが、幾つか製造する必要があるもの」の二種類に分けられます。このうち、コストが高いものを工業生産能力が特に高い都市で生産させ、安いものは他の都市で分散して建造していきました。なお、工業生産能力を少しでも高めるため、各都市の労働者の配置を少し変更しています(実際には、オート配置の設定を触っただけですが)。

とは言え、この時点では全ての部品を生産出来るだけの技術が揃っておらず、新たな技術が開発されるまで宇宙船の部品が製造出来ない、という期間が発生しました。この隙を利用して、 Space Elevator (軌道エレベーター)という不思議の生産に着手。この不思議は、「その文明全ての都市における、宇宙船の部品の建造速度を 1.5倍にする」という効果を持ちます。しかし、この軌道エレベーター自体が相当にコストの高い代物で、残念ながらこれを完成させるのは無理のようです。

しかし。奇跡が起きました。偉人の一種、「Great Engineer(偉大なる技術屋)」が誕生したのです。 Great Engineer は、ある都市で生産しているユニット、施設、不思議の製造を大幅に加速する能力を持ちます。彼のお陰で、軌道エレベーターを完成させる事が出来てしまいました。

が、しかし。実は最後の部品を建造するための技術が、まだ開発されていません。残りターン数は、もう 20 を切っています。果たして、間に合うのか....?

時間切れまで残り 11ターンの時に、やっと技術が完成。直ちに、最後の部品の建造へと取り掛かります。部品の建造に必要なのは.....13ターン。

というわけで、今回はロシアの「時間切れの時の総合得点」による勝利となっちゃいました。ええ、途中から忘れていましたが、文化勝利も無理でした。かなり拍子抜け。そんなわけで、何の余韻もなく、このプレイ日記は終わります。さようなら。

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....と言いつつ。あまりに悔しかったし、2ターンくらいなら何とか短縮出来るんじゃないかと思えたので、終了する 30ターンほど前のセーブデータから、何度かやり直してみました。さて、本当に出来るかな?

出来ました。今回の場合、必要な技術を 2ターンほど早く完成させる、という点だけが懸案だったし、まだ技術開発の予算を増やす余地があったので(つまり、予算配分が甘かった)、きちんと考えれば別に難しい事でもなんでもありませんでした。もっと早い時期に対策を取っていれば、もう少し余裕が出来た筈です。時間的にギリギリなのは分かっていたのだから、ちゃんと見積りを立てながらプレイすべきでしたね。反省。

実は、もう一つ反省点があるんですよね...。それは、文化勝利も充分に可能な状態であったのに、見落とした事。まず、文化勝利の条件は「一定以上の文化ポイントを蓄積した都市を 3つ保有する」というもので、ゲーム速度が Epic の場合、 75,000以上のポイントが必要となります(速度が Normalだと 50,000)。

この写真は、最後のターンに撮影した、勝利条件に関わる情報の画面です。ご覧のように、 Moscow と St. Petersburg は目標を達成しており、 Novgorod もあと一歩のところまで来ています。詳しくは割愛しますが、これも早めに対処していれば、 Novgorod でも目標の数値を達成出来たと思われます(大雑把な計算しかしていませんが)。

まあ、そもそも、こういうギリギリの状態になっちゃった事自体が、反省材料だったりしますけどね。今回のプレイは、他の文明からちょっかいを出される事も殆んどなく、わりと自分の好きなように帝国育成を楽しめる状態にありましたから。

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とまあ、今度こそプレイ日記は終わりです。一応、この blog 版に多くの加筆修正を施した完全版を、本家サイトで公開する予定はありますが、今のところは「予定は未定」という事でひとつ。

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2005/12/11

Civilization IV AAR その5

今回は、15世紀半ばから 20世紀半ばの話です。えー、前回に少し書いたように、ここからゲーム終了までは全く戦争が起こる事なく、平和な時代が続きました。

それはさておき、現実の歴史で 15世紀から 16世紀と言えば、いわゆる大航海時代が到来し、かつ新大陸への大規模な植民が始まった頃です。最初に書いたように、今回のマップにも「新大陸」が存在しますから、早い文明は既に新大陸への進出を始めているかもしれません。自国からは見えていないんで、実際のところは知りませんけど。

んで、我がロシアはどうなのか? と言うと。ぶっちゃけ、新大陸には全く進出しないつもりでおりました。わざわざ新大陸で再び陣地の取り合いなどしたくありませんでしたから。....でもね。やっぱ新大陸を完全に無視してプレイを続けるのは危険かなー、と思い始めたわけですよ。良い資源が眠っているかもしれないし。というわけで、 Caravel という船舶ユニットを生産しました。このユニットは、沿岸のみならず外洋も移動可能となる最初のユニットで、かつ他国の領海内でも自由に移動可能な特性を持っています。但し、陸上ユニットの運搬には殆んど使えません。(註:後の伏線)

というわけで、新大陸に到着。何やら都市が見えていますが、実はこれ、「蛮族」という特殊な勢力のものです。 Civ3 までは、蛮族はどこの文明にも属さず、時折プレイヤーや AI が担当する文明に攻めてくる特殊な兵士ユニットとして登場していました。しかし、 Civ4 ではこのように、ちゃんと都市を建設して、独自の勢力圏を持つようになりました。とは言っても、プレイヤーや AI の文明ほど大きく成長する事はなく、彼らとの外交も不可能。あくまで、歴史上 大国とまでなれなかった小さな勢力を、抽象的に表現するためのものです。

とまれ、この時点で新大陸に進出する気持ちが完全に消えました。今のロシアには、敢えて蛮族との戦争というリスクを犯してまで領土を拡大する事のメリットなぞ有りません。

が、しかし。新大陸の南端あたりに、石油の鉱床(って言い方は変か)を発見。石油は旧大陸に殆んど無いし、取り敢えずロシアの領土内では採掘出来ないので、これは何としても押さえたいところ。結局、新大陸のこの辺りに、一つだけ都市を建設する事にしました。

ところで、新大陸の沿岸を一周してみたところ、まだどの文明も新大陸に進出していない事が判明。これは意外だったんですが、謎はすぐに解けました。新大陸に到達出来る、つまり外洋部も航行可能で、しかも都市を建設するユニット、 Settler を運搬可能な船舶は、意外と海洋関連の技術が進んでいないと生産出来ないんですね。 Caravel では Settler を運搬不可能です。今回のプレイでは、戦争やら何やらで、どの文明も海洋関連の技開発がやや遅れていた模様。

ちなみに、これはローマ北方の海上の様子。ローマの北方にはこのような群島が連なっており、かつ浅い海で旧大陸と繋がっているため、ローマは比較的早い段階で海上へと領土を広げていたみたいです。

というわけで、更に海洋技術の開発を進めて、新大陸に都市を建設してから、少し経過した時点での画像です。いや、本当は大陸に都市を作りたかったんですが、オイシイ場所をインカに先取りされてしまいました....。今更 何を言っても遅いので、この都市は完全に石油採掘専門、と割り切る事にしました。

但し、海上から石油を採掘するには、更に技術の開発が必要。正直、これは想定外の手間でした。

さて、これ以降は、この期間内に起きた、面白いイベントの紹介です。

まずはこれ。Civ4 では、現実と同様、高度な資源は技術開発が進むまでプレイヤーや AI が見る事が出来ません。で、これはたまたまロシア領土内にウラン鉱があるのを発見したところ。....って、ギャア! 農業用地のど真ん中に湧いてるしッ!? 子供にここの作物を食べさせると、人類の範疇を越えてすくすくと成長します!! 目がいっこ多いとか、旧来の常識にとらわれない個性を持ったお子さんが夜の街にくり出して、やるせない現実を変えるためにチームを組んだり、ゴーゴーを踊ったりするのです!!(無敵の想像力)

次はこれ。ロシアにハリウッドが出来ました。ハリウッドは、Civ シリーズ全てに登場する「不思議」(世界に一つしか建設出来ず、建設した国に多大な恩恵をもたらす)の一つで、 Civ4 で追加されました。この世界では、エイゼンシュテインとかタルコフスキーがハリウッドの黄金時代を支えたんでしょうか。余談ですが、インドが完成させたらボリウッド(註:インドに実在する(笑)映画の都)になるんでしょうか。なりませんよね。 MOD でも作るか?

他にも、ブロードウェイとか、文化的なモノはロシアが独占状態であります。そんなわけで、ロシアの文化勝利はほぼ確実、かと思われていたのですが。1959年、そんなロシアの先行きに暗雲が立ち籠めるような一報が、全世界を駆け巡りました。

「ローマが、アポロ計画プロジェクトを完成させた」--この言葉が意味する事は一つ。ローマが、宇宙船建造による勝利に向けて、最初の第一歩を踏み出したという事です。

続く。

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2005/12/08

Civilization IV AAR その4

Paris 陥落から数ターン後。ローマが再びロシアに宣戦布告してきました。多少は防衛も強化してあるし、まあ大丈夫かな、と鷹を括っていたら。ローマは Knight という、この時点ではかなり強力なユニットを送ってきているではありませんか。ここに来て、またロシアの資源面での弱さが出てしまいました。

実は、技術的には、ロシアも Knight の生産が可能ではあります。しかし、 Knight ユニットの生産に必要な「馬」資源が、確保出来ていないのです。余談ですが、中世のあたりでは馬を使うユニットが全体的に強いので、馬を確保出来ていないと、軍事面でちょっと辛いような気がしますね。

とまれ、攻めてくるのを蹴散らす分には、これら騎乗型ユニットに対し攻撃力ボーナスのあるユニットがあるので、どうにか出来るでしょう。しかし、またもや「こちらから進出しない方が良い」という状況のようです。一応、特に被害もないまま停戦に持っていく事が出来ましたが、こんな無意味な戦争はもう懲り懲りです。

というわけで、最後の対フランス戦のあたりから、外交における態度を豹変させました。よっぽど高圧的な要求であるとか、国教や政治体制を変えろという要求でない限り、相手の言いなりで行く事に。これが功を奏したのかどうか、とにかくローマとの関係は、これから少しずつ改善されていく事になります。ま、フランスとの関係は流石に修復不可能でしたけどね。

その結果....いや、実際には半分くらいはローマ側の外交面での努力のお陰なんですが、これ以降、今回のプレイでは戦争が一切発生しませんでした。自国を除く国の間でも。但し、この頃はまだローマが攻めてくる可能性を捨てられなかったので、どちらかと言うとローマに攻めるのを躊躇させる目的で、軍事力の強化も少しずつ進めておく事にしました。それでいながら、全体の方針はあくまで本来の目的である「文化での勝利」に適したもので進めていきます。

と、その前に。実はこの時点で、一つ大きな懸案がありました。占領した Paris の処置です。元々フランスは比較的高い文化力を持つ国だったので、残存するフランス都市からの文化の影響が、 Paris 住民の感情に(ロシアにとっての)強い悪影響を与える可能性が高いのです。具体的には、放置しておくと Paris 住民のロシアへの反感が高まって、戦争する事なく再び Paris がフランスに帰化してしまう可能性が非常に高いです。というわけで、何とかして Paris で迅速に文化ポイントを稼ぎ、住民を味方につけなければなりません。

その方策の一つとして行ったのが、「ロシアの国教を変更する」という政策でした。順を追って説明すると、 Paris はフランスで誕生した仏教の聖都となっています(前々回で「Paris は美味しい都市」と書いた理由の一つ)。 Civ4 のルールでは、国教として選択した宗教の聖都で、やや大きめの文化ポイントのボーナスが得られます。というわけで、仏教をロシアの国教として選択しました。

その副産物がこれ。この画面があまり説明に向いていないのと、そもそもルールを知らなければ分かり辛いと思うのですが、本来は見えない筈の、フランス国内の都市の様子が丸見えになっております。これは宗教(と言うか聖都)が持つ効果の一つで、国内に聖都があり、かつその宗教を国教としていると、その宗教が伝播した全ての都市の様子が丸見えになってしまいます。

当然ながら、これは戦略上とても大きな効果を持ちます。つまり、 Civ4 では宗教ですら戦争の道具に使えてしまうというわけでして。言い換えると、 Civ4 に登場する多くの要素は、平和利用するも軍事利用するもプレイヤーの気持ち次第なのです。怖いですねぇ。て言うか、不謹慎かもしれないけど、スゲ面白い。

余談ですが、さっきは「Paris は仏教の聖都なので美味しい」と書いておきながらアレですが、今回のプレイは宗教が持つ効果をあまり有効に活用したとは言えないですね。文化勝利を目指しておきながら。せいぜい、上記の Paris の文化ポイント累積をブーストしたくらいか。今後の研究課題と言えましょう。

さて、何だか長くなっちゃったので、続きを書くのは止めにして、少しだけ落穂拾いをしておきます。

まずはこれ。この Tiwanaku というロシアっぽく無い名前の都市は、一度目の対フランス戦の直後あたりに、インカからロシアに鞍替えしてきた都市です。上の Paris の反乱のところでも少し書きましたが、 Civ4 では(正確には、 Civ3 から)お互いの文化力のせめぎ合いにより、戦争が行われる事なく都市の所有権が別の文明に移ってしまう事があります。より具体的に言うと、隣の文明からの「文化力」の影響があまりに強いと、隣の文明に帰化したいという住民の要求が高まり、放置すると都市ごと寝返ってしまいます。これは、Civ4 で「軍国主義で無くとも上手くやれば勝てる」理由の一つです。

ちなみに、南側ではアラビアの都市がこのような状態に(笑)。周囲の土地から食料を収穫する事すら出来ないため、飢餓が発生してどんどん人口が減っております。ひ! でも、アラビアはこの都市に大量の軍隊を駐留させていたため、最後までロシアに寝返る事は無かったんですがね。

最後に、最後の対ローマ戦 終結直後あたりと、ゲームが終盤に差し掛かったあたりの対アラビアの外交関係を比較してみました。このように、 Civ4 では何が相手の印象に影響を与えているかがハッキリ見えるようになったので、より戦略的な外交が行い易くなりました。ただ、ここに出ている数字が全てでは無いみたいですが。

特に貢ぎ物をバンバン送ったわけじゃありませんが、友好的な状態が長く続いた事で、それぞれの要素に対するボーナスが増え、より関係が親密になっています。相手の印象が、 Cautious (やや警戒している)から、 Pleased (喜ばしい)に変化しています。

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2005/12/03

Civilization IV AAR その3

二度目の対フランス戦から暫く後の事。いきなりローマの指導者、ジュリアス シーザーがロシアと以前に結んでいた条約を破棄する、と言い出しました。元々、さほど関係が良かったとは言えないのですが(自分が傲慢な外交をしていたため)、このタイミングで、この反応。ちょっと気になります。

というわけで外交関係を確認してみると、ローマとインカが、ロシアがフランスに対して戦争を仕掛けた事に対し、あまり快く感じていない様子。どうもフランスはこの両者とそれなりに友好的な関係を築いていたようです。

とは言え、これ自体はさほどローマとロシアの関係を悪化させたわけでもありません。どちらかと言うと、これまで自分がローマ側の「貢ぎ物をよこせ」とかの要求を全部突っ撥ねていた事が積もり積もって、ゆっくりと関係を悪化させていた、という事のようです。

理由はどうあれ、わざわざ条約を破棄してきたという事は、あまり良い兆候とは思えません。急いで、ローマとの国境周辺にある都市の防衛を固めます。

その数ターン後。果たして、ローマが宣戦布告してきました。きちんと防衛部隊を配置させていたので、都市を奪われる事は無さそうですが....本当に「それだけ」ですね。辛うじて都市を奪われずに済むだけの兵力しかありません。しかも、前線ではない Moscow とか Novgorod には、一切の防衛を置いていない状況。戦争が長引くと、非常にマズイです。

というわけで、ローマ領土内に進出させず、自国の都市に駐留させたままにしておきました。なんか、ローマ側も大した兵力を持っていなかったらしく、第一波を壊滅させた後はちょっとしかユニットを繰り出して来ませんでした。と、シーザーが会談に応じた時点でさっさと停戦。こんな実のない戦争を続ける気は全然ありませんから。

....が、しかし。その暫く後にフランスが凝りずに再び宣戦布告してきました。あー、面倒くせぇ。と思ったけど、実はこれ、結果的にはこちらにとって都合が良かったのです。何故かと言うと、前回に少し触れた、 Paris の駐留部隊をわざわざ分割して進軍させてくれましたから。

少し犠牲を払いましたが、進軍してきた兵力を壊滅する事に成功。 Paris の傍まで行って守衛部隊がどれだけの規模かを確かめてみると、やはり「全く歯が立ちそうにない」状態では無くなっています。一方こちらは、先の対ローマ戦向けに幾らか兵力を増強しています。取り敢えず、 Paris を落とすにはチャンスであります。

とは言え、流石に今回は進軍すべきか、ちゃんと考えました。考えて出た結論は、やはり Paris を陥落させよう、それで対フランス戦を完全に終わらせよう、というもの。そもそも、最初はフランスから宣戦して来た事を考えると、ルイ 16世は比較的好戦的な性格であると考えられます。ならば、これ以降の進軍が難しくなるよう、フランスの国力を奪っておきたい。しかも、 Paris はフランスの首都ですから、これ一つを奪うだけで、相手に多大な打撃を与える事が期待出来ます。

というわけで、Paris に自国の軍隊を進行させました。歯が立たない程では無くとも、少し間違えばこちらが全滅しそうな程度の守りは固めていますから、 Catapult で防御力ボーナスを削り、かつ Catapult の複数ユニットにダメージを与える能力を活用して、じっくりと丁寧に敵のユニットを潰していきます。そして、遂に.....

Paris 陥落。さっさと停戦条約を結託。これで、フランスは完全に「弱小国」へと転落しました。なお、 Paris はわりと美味しい都市だったのと、フランスがまた新しい都市を築くのを防ぐために、そのまま自国の統治下に置く事に。

さて、これにて対フランス戦は終結しました。少なくとも、当分の間はロシアとフランスの間で戦争が行われる事は無いでしょう。残るは、ジュリアス シーザー率いるローマだけです。といったところで、続く。

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2005/11/29

Civilization IV AAR その2

前回の最後で書いたように、ルイ 16世率いるフランスによって、遂に戦争の火蓋が切られました。そしてこれは、1000年近くにわたって繰り広げられる戦乱の世の幕開けでもあったのです。

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フランス軍はあらかじめ国境まで兵士を移動させていたため、宣戦と同時にロシア国境内へと侵入してきました。道中の土地にある設備を破壊しながら、Moscow へじわじわと進んで来ています。

一方、こちらは全ての都市にまんべんなく配置していた兵力を、防衛のために最小限必要なものを残し、Moscow へ集結させます。ついでに、幾つかの都市で強力な戦闘ユニットの生産にも取り掛かります。さて、上手く撃退出来るでしょうか?

簡単に壊滅出来ちゃいました。こちらの損害は殆んど無し。何だよ、大した兵力を持ってるわけでも無いじゃん。と、ここで調子に乗った自分は、せっかくだからフランスの都市を幾つか占領しちゃえ、と決めちゃいました。悪い作戦の組み立て方の見本ですね。て言うか、こんなのは作戦と言わん。

この時点で見えている国境線から、フランスの都市がある位置を予測し、自軍をそちらへと向かわせます。そこには Reims という都市がありました。流石にあちらから攻めてきただけあって、しっかり防衛されています。しかし、殆んど損害を出す事なく、陥落させる事に成功。この都市は、今後のフランスからの侵攻を食い止めるのに立地条件が良いので、そのまま自国の都市として管理下に置く事にします。

国境線の形から、この Reims より南にもう一つのフランス都市が存在している事が明確です。こちらを今後の前線基地にされると面倒臭そうなので、ここも制圧してしまいましょう。というわけで、強力な兵士をそちらへ向かわせます。やはり殆んど犠牲を出す事なく陥落に成功。

が、しかし。この都市はあまり立地条件がよろしくない。ロシア側の前線基地としては使えないし、都市の成長の面でもイマイチ。というわけで、自国に組み込む代わりにその場で都市を破壊してしまう事にしました。これが判断ミスであった事に気付くのは、少し後の事です。

とまれ、ここまで殆んど犠牲を出さずに快進撃が出来てしまったものですから、更に調子に乗って、もう少し進撃する事にしてしまいます。 Reims の北西にもう一つ都市があるようなので、そちらへと兵力を向けます。そこにあったのは Lyons (リヨンかな?)。ここでは多少の犠牲が出ましたが、半ば強引に制圧。ここは海岸沿いの都市で、自分はこれまで海岸沿いの都市を持っていなかったため、わりと適当に自国のものとしました。

といったところで戦果に満足し、兵力がやや失われた事もあったので、ルイに停戦交渉を持ち掛けます。既に劣勢となっていたフランスはあっさりと許諾。束の間の平和が訪れます。

これは、停戦から暫く経過した後の状態。こうして見ると、 Lyons が孤立していて、地理的にかなり危険な状態にあるのが分かります....って、あれ? なんか Reims より南の国境線がまた膨らんでるし。フランスがもう新しい都市を建設したか。この場所のどこが、そんなにオイシイんだろう?

と、マップを良く観察してみて気付いたんですが、少し前に破壊した都市のすぐ側で、鉄が採れるんですね。ここで、先程 都市を破壊したのが重大な判断ミスであった事に気付かされてしまいました。何故なら、現時点ではロシア国内に鉄を産出出来る場所が無く、鉄が必要となる強力なユニットを生産出来ずにいたからです。

というわけで、今度はこちらからフランスに宣戦布告します。さっさと新しく作られた都市を制圧。しかし、ここでまた、自分は大きな馬鹿をやってしまいました。実験を兼ねていたとは言え、この都市を再び破壊し、代わりに自分の手で同じ場所に都市を設置する、という暴挙をやってのけました。

と言いつつ、今回の目的は果たしたので、さっさと停戦条約を結ぼうかと思いましたが、ルイは「お前と話す事など何も無い」といって、会談すら受け入れてくれません。仕方が無いので、少し進撃してみる事にしました。もう無茶苦茶です。

その先にあったのは、フランスの首都、 Paris (パリ)。さすがに首都だけあって、相当数のユニットが防衛にあたっています。上手く誘き寄せて兵力を分散出来ないものか、と頑張ってみましたが、ちょっと無理でした。それどころか、下手するとこちらに多大な損害が出てしまいそうな勢いでして。仕方が無いので、時間を置いてルイが会談に応じるのを待ち、停戦条約を結びました。

というわけで、二度目の戦争は完全に失敗です。鉄を押さえたのは結果的に正解でしたが、最初の戦争で適切に対処すれば、わざわざ二度目の戦争を行う必要は無かったのです。

それに、ロシア側から宣戦してしまった事で、眠れる獅子を起こしてしまったのです。

というわけで、戦乱の世は続く。

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2005/11/26

Civilization IV:アフターアクションレポートその1

取り敢えず、プレイ中だったゲームを終わらせましたので、一回のプレイの最初から最後までを、数回に分けてレポートします。なお、当初はレポートを書くつもりが全然無かったし、初回なので結構いいかげんにプレイしていたため、序盤あたりの事はあまり詳しく覚えておりません。ごめんね。

あと、殆んどの画像は、クリックすると画面全体が原寸で見られるようになっておりますので、よろしく。

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まず、指導者としてロシアの Catherine (日本ではエカテリーナ2世と呼ばれる)を選択。第一の理由はスラヴ民族の国家である事(何だそれ?)、第二の理由は、彼女に与えられた文化と経済へのボーナスが、文化での勝利を目指すという今回の目標に合致した事です。

マップ生成スクリプトは Terra。このスクリプトは、二つの大きな大陸を生成し、その片方に全ての帝国を配置する、という特徴を持ちます。つまり、実世界における旧大陸と新大陸の関係が再現されているわけです。アステカ王国が旧大陸にあるとか、大人がそんな細かい事を言っては駄目です。後から思った事ですが、初回に選ぶマップとしては、ちょっとクセが強かったかもしれません。

あと、マップの大きさは small で、ライバル文明の数を一つ減らして 4つに。じっくりと帝国育成を楽しみたかったのでゲームスピードは Epic (註:一番遅い)を選択しました。難易度は、デフォルトから一つ下げて Warlord 。といった感じで、ゲーム開始。

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比較的初期の状態

取り敢えず、一番古いセーブデータから画面写真を撮影してみました。と言っても、もう始まってから結構なターン数が経過している筈ですが。 Moscow(モスクワ)が最初の都市で、 St. Petersburg(サンクトペテルブルグ。レニングラードという名前でもお馴染み)が二つ目の都市です。

余談ですが、この時には既に全てのライバル文明と接触していますね。右下の方に指導者の名前とそのスコアが表示されていますが、これは既に接触した文明のものしか表示されません。

ところで、何故 St. Petersburg をこの場所に建てたのかは、良く覚えておりません。確か、画面を見ると分かるように、東に二つの文明の国境が見えていたんで、彼らにこれ以上 進出されないよう、まずは土地を確保しようと考えたんだと思いますが。

この頃は、あまり帝国の版図を広げず、都市を一つずつじっくりと育成するつもりで遊んでいました。事前の情報で「Civ4 では、あまり都市の数を増やさなくとも、充分に勝てる」といった事を聞いていたんで、それが本当かどうか確認するつもりもあって、そのように。

....と言いつつ、他の文明が版図を広げるのを阻止していたら、意外と速めに都市の数を増やす事になってしまったのですが。

Novgorod 建設

まず、大陸の南端あたりにアラビア(緑色)が新しい都市を建設したので、これを牽制するつもりで第三の都市(Novgorod:ノヴゴロド)を。

Rostov 建設

その暫く後、Moscow の北方にてローマ(紫)とインカ(黄)が足を伸ばして来ているのを発見したため、両者を牽制するために第四の都市(Rostov:ロストフ)を建築。モスクワの文化圏内にあるため、東に見えるインカの都市が、この時 既にかなり可哀想な事になっておりますな。

実は、同じ頃に当方からフランス(青)も迫っていたのですが、良さげな土地が見当たらなかった事と、これ以上都市を増やしたくなかった事から、取り敢えず打ち止め。暫くはこの状態が続きます。

という状況なので、いい加減そろそろ戦争が起こるかなー、とちょっと心配していたんですが、起こりませんでした。既にあちこちで指摘されているけど、 Civ4 の AI は、序盤は戦争を避ける傾向が強いみたいです。まあ、単にそういう性格の AI (文明の指導者)が集まっただけかもしれませんけど。というわけで、思い切り太平の世を満喫しつつ、マイペースで帝国の発展を続けます。

正直に言うと、この頃はあまり計画を立てずに、かなり雑なプレイを続けていました。都市の設備も、早く建築出来るものから順番にガンガン建てていく、という感じで。外交も、気に入らない提案は全て拒否するなど、傍若無人に突っ走っておりました。当然ながら、他の全ての文明からロシアの事を気に食わない、と思われてしまう羽目に。

ただ、技術開発に関しては、一応ちゃんと文化に影響があるものを優先させていたので、例えば二つの宗教の創設者になってみたりと、なかなかにアレな状況に。この点では、他の文明を圧倒していました。この事もあって、外交を軽視しちゃったんですが、別に戦争が起きる気配もないし、スコアでも圧倒的に勝ってるからいいや、と軽く流しておりました。

しかし、やはりと言いますか、戦争の足音はすぐそこまで迫っていたのです。

フランス軍の進出

ある時、Moscow 西方にて、奇妙な動きが見られました。フランスとの国境あたりに、突然フランスの兵士ユニットが姿を表したのです。これは、もしや....? と考えたのも束の間、フランスがロシアに対して宣戦布告して来ました。すぐさまに内政方針と生産態勢を戦時中に相応しいものに切り替え、迎撃態勢へと移ります。

そしてここから、1000年以上の長きにわたる戦乱の世が幕を開けます。

-- 続く --

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2005/11/24

Civilization IV のパッチがリリース

以前から「そろそろ出る」という話のあったパッチがようやく公開されたため、急遽その話をアップする事にしました。

なお、今回のパッチによる変更点は、ひろせ あきら氏が纏めておられるので、そちらをどうぞ。
ひろせ あきら氏によるパッチの解説

これだけ変更点が多いパッチだと、大抵はセーブデータの互換性が無かったりするんで、取り敢えず現在のゲームが終わるまでスルーしておこうか、とも思ったのですが。なんか、海外の掲示板を覗いてみたところ、旧バージョンでのセーブデータもちゃんと読めるらしいので、思い切って導入してみました。

結論から言うと、少し遊んだ限りでは何の問題も無いようです。ただ、技術開発コストなど、一部のパラメータが修正されているので、その辺で不都合と言うか、ちょっぴり不平等な状況が生じるかもしれません。

なお、ゲームが始まるまでの時間は、はっきりと体感出来る程度に短くなっています。その一方で、プレイ中のパフォーマンスについては、正直言って改善されたのかどうか、はっきりしません。ちょっと検証が足りないんで、もう少し遊んでみないと何とも言えませんが。

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Civ4 における戦争の実装 その2

前回は戦争のかなり大局的な部分を解説しましたが、今回はもう少し細かい部分を見て行きます。

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Civ4 の戦争は、宣戦布告が出された時点で始まり、休戦協定が結ばれた時点で終結します。システム上の時間制限はありません。なので、例えばダラダラと戦争状態を続けていく事も、望むなら可能ではあります。

でも、特に侵略する側は、可能な限り戦争を早く終わらせる(目標を達成する)べきですね。戦争が長引くと補給費などのコストが増えるし、前回述べたように、相手側の反撃が強くなり、損害が大きくなる事も懸念されます。という事はつまり、戦争が長引くほどに戦争の「利率」が低くなるという事です。(註:一応補足しておくと、じっくりと攻略した方が良い状況もある)

要するに、無理をするな、深追いをするな、って事です。基本的に、戦争では欲を出すと失敗します。時には、目標が達成出来ていなくても、撤退する事がベストな選択となり得ます。勿論、そのような事態そのものを可能な限り避けるべきですが、やはり全てが自分の想定の範囲内で動くわけではありませんので。

なお、意外に思うかもしれませんが、戦争は出来るだけこちらが圧勝している状態で終わらせるのが望ましいです。負けそうになるまで進撃を続けるのは、あまり良い考えではありません。何故かと言うと、戦争は「休戦協定が結ばれるまで終わらない」からです。つまり、こちらが圧勝している時の方が、相手側も休戦協定を受け入れ易い。(註:正直に告白すると、現時点では実体験が足りないので、断言は出来ない)

というわけで、 Civ4 の戦争はかなりシビアな判断を要求されるものとなっています。「戦争には勝ったのに、結果的には損した」という事態になりかねないのが、このゲームの怖いところであり、面白いところでもあるのです。ただ、このシビアさは、あくまで「頭を使わないと戦争から利益を得られない」という類いのものであって、難易度が高いというわけではないです。難易度設定にも依りますが、多少のミスであれば充分に挽回が可能でしょう。

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話は変わって、軍事面 以外での勝利を目指し、自分からは積極的に侵略しない場合について書いていきます。

端的に言うと、本当に防衛だけに徹するのであれば、侵略していくのよりは「気が楽」です。ある程度 考えて下準備をしておけば、そこそこに戦力差があっても意外とどうにかなっちゃうんですね。

ただ、侵略部隊を壊滅させれば相手に痛手を与えられる == 間接的にはこちらに利益が出る、と言えなくもないんですが、放っておくと態勢を立て直しの後に何度も攻めて来られたりして、欝陶しいです。何だかんだ言っても、それで計画に遅れも出るでしょうし。というわけで、どうせなら相手の都市を幾つか奪っておきたいという方向へ、自然と考えが流れていくわけです。

それに、相手から宣戦された時に相手の都市を略奪するのは、外交面にも殆んど悪影響を与えないので、ある意味では領土拡大のチャンスです。このチャンスを逃がす手は無い....と言いたいところですが、ここでもやはり、目の前にある餌に釣られてはなりません。

前回書いたように、領土を拡大する事にはデメリットもあります。また、それ以前の問題として、自分から侵略してくるような連中は、自分の都市の守りもかなりガッチリと固めている事が殆んどで、生半可な兵力では、例え都市を奪えても多大な損害を出す事になるでしょう。

勿論、大きなリスクを背負ってでもその都市を陥落させる価値がある、という状況はあります。あと、結局のところは、何度かライバルの都市を占領して奪う事になるでしょう。しかし、全体として「可能な限り領土の拡大を控える」という方針は変えるべきではないでしょう。

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というわけで、戦争の話は終わり。これで、例えば「信長の野望」とは全然違う趣向のゲームなのだ、という事が分かっていただければ良いんだけど。失敗しちゃったかしら?

次回は、現在プレイ中のゲームをレポートしてみようかと思ったり。

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