カルネージハート エクサ:ファーストインプレッションに補足
前回の記事を、アップした後に落ち着いて読み直してみたら、まあ物の見事に、プログラミングの事しか書いてませんなぁ。プログラミングで遊べる、と聞いただけでモチベーションが無限に湧いちゃう人ならあれだけで十分でしょうが、その他殆んどの人を購入に走らせるには、全然ダメだったかも知んない。
というわけで、もう少し色々な要素をフォローします。
対戦がメインだが、その敷居は低い。シングルプレイ派も問題なし。
このゲームは一人プレイと対戦の両方をフォローしていますが、どちらがメインかと言えば、やはり対戦がメインとなります。前作はプレイ時間が1000時間を越えるような猛者がゴロゴロとしているわけですが、そこまで長時間にわたって遊び続けられるのは、やはり対戦があってこそ。
これから始める人にとっては、プログラミングだけでも十分に敷居が高いのに、更にメインが対戦となると、尻込みしてしまう人が多いかもしれません。が、このゲームに関しては、全く気にしなくても大丈夫です。
その理由は、対戦を行うために、作成したチームのデータをネット上でやりとりするという、独特の対戦スタイルにあります。つまり、一般公開されているチームデータを手元のメモリースティックにダウンロードすれば、自分の好きな時間に、他の人に結果を知られる事なく、他のユーザーが作ったチームとの対戦を楽しめちゃうんですね。
これで自信と技量を身に付けてから対戦に挑むも良し、シングルプレイの延長で、マイペースで延々と遊ぶも良し、というわけです。
勿論、本格的に対戦を楽しめる環境も、しっかり整っています。前作での実績から考えると、ユーザー主催の大会が盛んに開催されるのは想像に難くないし、今回はメーカー公式のオンラインレーティング機能も実装されているので、他ユーザーとの競争を、色々な形で楽しめます。
ちなみに、上記のネットでチームデータをやりとりする方法では、操作型を含むチーム同士での対戦は不可能。操作型同士で対戦したい場合は、通常のアドホック通信を利用した対戦を行います。こちらは、最大6人が一機ずつ持ち込んでの対戦も可能。
「戦闘シミュレーション」として面白い。
ここからは、ゲームシステムについてのフォロー。まず、前回サラッと流しておいてなんですが、機体そのものの設計も、プログラミングと同じくらいに重要です。
この辺は一般的なロボット対戦ゲームと同じで、機体が変わると性能や個性が大きく変わるため、ちゃんとそれに応じた戦い方をする必要があるわけです。機体の個性に合わせたプログラミングをする、プログラムの癖に合わせて搭載する弾薬の量を調整するなど、両方をしっかり調整して噛み合わせないと、勝つのは難しいです。
そして、このゲームで勝つために何が一番重要かと言えば、それはやはり戦術です。戦術同士の駆け引きで勝った方が、試合の勝者となるのです。プログラミングがお楽しみの主体とは言え、そこは普通のウォーゲームと一緒。
戦闘のルールはリアル寄りの設定になっており、戦闘に絡む要素がそれなりに多いため、やや複雑。また、ミサイルの誘導を無効化するECM装置などのオプション装置も多く用意されており、取り得る戦術の幅はかなり大きいし、ある特定の状況への対処法も、一つではありません。プログラミングもかなり融通が効くので、戦術面の自由度は相当なものです。故に、駆け引きがかなりアツい。
つまるところ、普通に「ロボット同士の戦闘ゲーム」として見ても、かなり面白い。だからこそ、地味で単純な作業であるプログラミングにも力が入るわけでして。まあその一方で、ゲームの敷居を上げる原因にもなっているんですけどね。
……と言うわけで、まとめ。
前回書いた事と、殆んど同じですが。
「カルネージハート エクサ」は、プログラミングで楽しむための環境として、かなり秀逸な出来。それぞれのペースで遊びたいように遊べるので、思考ルーチンのプログラミングに興味がある人なら、手に取ってみる価値が十分にあります。難易度の点でも、シナリオモードはさほど高度なプログラミングを要求されないので、ご安心を。
逆に言うと、プログラミングに興味が無い人にはかなり厳しいです。プログラミングは地味で大変な作業の連続だし、苦労して作ったプログラムの大部分をバッサリ消してしまわなければならない事も、結構あります。そして何より、細かい部分まで全て正確に指示しなきゃならんというのは、プログラミングに興味が無い人にとっては苦痛なだけでしょう。
それに、「敷居が下がった」と言っても、あくまで「優秀な教材で、貴方のやる気をサポートします」というものであり、以前より簡単にプログラミング出来るようになった訳ではありません。ここは、誤解の無きよう。
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