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2005/11/03

Monty Python's Civilization IV

今回は、ゲームのルールではないけれど、プレイする上で大きな影響を与える要素について紹介します。

まず、ゲーム開始時に「ゲームの進行速度」を三段階に調整する事が可能になっています。例えば、速度を遅くすると都市の人口増加に必要となる食料の数が増えるため、都市が発達速度が遅くなります。同様に、ユニットの生産、技術の開発コストなども増えるので、全体的に文明の発達速度が遅くなります。その代わり、ゲーム終了までのターン数が増えます。

ちょっと面白いのは、ユニットの移動速度など、一部のパラメータはこの速度設定の影響を受けない事です。大雑把に言うと、進行速度を遅くすると、ゲーム展開がやや間延びする代わりに、戦闘などの難易度がやや低下する、逆に速度を速めると、スピーディーな展開を楽しめる代わりに、戦闘などでのユニット移動がややタイトになる、といったところでしょうか。

それに加えて、 Civ4 ではゲーム開始時の時代を選択する事も出来るようになっています。開始する時代を遅らせると、その時代までのほぼ全ての科学技術と、時代に見合った幾つかのユニットが最初から用意されている状態でゲームが始まります。なお、最初から発達した都市を所持しているわけではなく、やはり開拓者ユニットを使って街を作るところから始める必要があります。

この機能は、主にマルチプレイを手軽に遊ぶのに役立ちそうですが、シングルプレイでもちょっと面白い遊び方が出来そうです。

最後に、マップ生成について。 Civ4 では、従来と違い、自動マップ生成ルーチンが複数用意されており、それぞれが異なった個性を持つマップを生成するようになっています。加えて、それぞれのルーチンに対し、マップの大きさなど幾つかの要素を調整するオプションが用意されています(この辺りは、従来と似ています)。ここまでの話は、単純に生成されるマップのバリエーションが増えた、と捉えていただいても問題ありません。

ここで注目したいのは、これらマップ生成ルーチンが全て、 Python で書かれている事です。最初は核となる部分だけは C言語のルーチンで処理しているんじゃないかと思ったのですが、自分が確認した限り、全てを Python だけで処理しています。更にマップ生成ルーチンに関しては全てがソースコードがそのまま使われているため、マップ生成ルーチンを自作したり、改変したりが自由に行えます。

なお、前回書いたように、具体的にゲームシステムを実装している部分は殆どが Python で書かれています。しかし、その多くは中間言語にコンパイルされたファイルとなっているため、プログラムを読んだり改変する事は、不可能ではないが、相当に難しいでしょう。平たく言うと、「現時点では」サポート外。何故「現時点では」なのかと言うと、今後いわゆる SDK が公開される予定になっており、恐らくそのパッケージでソースコードが公開されるだろうからです。そこらへんの改造が解禁されるのは、まだちょっと先。

では逆に、何故マップ生成ルーチンなど、一部だけはソースコードが剥き出しになっているのか。端的に言うと、「SDK を公開するまではマップ生成ルーチンなどで遊んで、心の準備をしていて下さいね」という事です。最初からソースコードをあらかた公開してしまうより、徐々に改造できる部分を追加していった方が、 MOD コミュニティを育てる上で適している、という判断が有ったのでしょう。

何が言いたいのかというと、 Civilization IV というゲームが、単に人気シリーズの最新作というだけでなく、かなり野心的なプロジェクトだ、という事です。まあ、特に斬新な手法を採っているわけじゃないんですが、取り敢えず Civilization のようなゲームでこのような試みが成された事は、純粋に興味深いと言えるんじゃないかと。

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コメント

こんばんは。お久しぶりです。T
igerでだしてけろ〜。もうwindowsには戻れんのですじゃ。

投稿: damned | 2005/11/03 19:13

お久し振りです。
自分も、「ウィンドウズの起動時間がかなり長い」状態ってのは相当に久し振りですわん。

つうか、Python だし、Linux に移植されんかなー、とも思うんだけど。そうしたら、わざわざウィンドウズ起動しなくて済むし。でも、たぶん無理。 Mac OS も難しい?

全体的には問題なくクロスプラットフォームできちゃう部分が多いんですけど、グラフィックエンジンが引っ掛かるんで。

投稿: gengorou | 2005/11/04 09:02

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