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2005/11/08

Civ4 戦闘ルールの解説 その2

前回の続き。

これまで書いたように、これまでの Civilization シリーズにおける「攻撃力」とは、相手に与えるダメージの多さではなく、言わばジャンケンの勝率を決めるためのものでした。というのは、ジャンケンに勝った時に与えるダメージが、攻撃力の高さに関わらず一定だったからです。

しかし、Civ4 では、攻撃力によって相手に与えるダメージ量が変化するようになりました。但し、実際にダメージ量を決めるのは、「両者の攻撃力の差」です。シヴィロペディアによると、両者の攻撃力が同じ場合は、相手に 20% のダメージを与えられます(つまり、ジャンケンで五回先取した方が勝ち)。しかし、相手より攻撃力が低い場合はダメージ量が少なく、逆に攻撃力が高い場合はダメージ量が増えます。どの程度変化するのかは、どこにも書かれていないので不明(ソースコードを読めば分かるのかな?)。

要するに、相手より攻撃力が低いユニットは、ただでさえジャンケンの勝率が相手より低いところに、相手より数多くジャンケンに勝たなければならないのです。そういうわけで、攻撃力の低いユニットが戦闘で勝つ確率は、過去の Civ シリーズと比較して低くなっています。攻撃力にかなりの差がある場合、それこそ神風でも吹かなければ勝てないでしょう。

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さて、ここから趣旨が少し変わります。前回書いた防御効果のルールだけを見ると、防御側が圧倒的に有利であるかのように思えてしまったかもしれません。しかし、実際にはちゃんとそれに対する対抗策が用意されています。つまり、上手く戦えば、或いは慎重に準備を進めれば、攻撃側の方が有利に戦争を進める事も可能です。と言うかまあ、物量で押すしかない戦闘など、面白くも何ともありませんからねぇ。

とまれ。まず最初にポイントとなるのが、ユニット間の相性です。幾つかのユニットは、特定の種類のユニットに対して強い(攻撃力が上がる)という特徴を持っています。例えば、槍兵は騎馬兵など機動系のユニットを相手にする時に、攻撃力が二倍になります(ちなみに、槍兵が防御側であっても同様)。これだと、防御効果を含めても、大抵の場合では攻撃側の槍兵の方が勝ち易い状況になります。

詳細は割愛しちゃいますが、このように Civ4 では、どのユニットにどのユニットを攻撃させるか? という判断がかなり重要となります。強力なユニットを量産するだけでは駄目で、多くの種類のユニットを混在させて、なおかつそれらを上手く利用していかなければ、勝てません。

話は変わって、 Civilization シリーズでは、一つのマスに幾つものユニットを重ねて置く事が出来ます。このマスに敵が攻撃を仕掛けて来た場合、最も勝率の高いユニットが自動的に選ばれて反撃を行います。つまり、一つのマスに数種類のユニットを配置して防御させる、という戦術が使えるわけです。しかし、これにもちゃんと対応策が用意されています。その対応策とは、同じマスにいる複数の、時には全てのユニットに同時にダメージを与えられるユニットの存在です。まあ、これ以上書く必要は無いでしょう。それでも一応、一つのマスに複数のユニットを置く戦術は、やはり有効です。でも、使いどころを考える必要があります。

また、こういったユニットの多くは、街が持つ防御効果を弱める特殊な攻撃手段も持っています。街はそのマスに多大な防御効果をもたらしますが、かと言って街の上でじっと待っていると、防御効果をじわじわと剥がされて、逆に追い詰められてしまいかねません。また、敵に街の周囲にあるマスの上にユニットを置かれると、そのマスから食料などを収穫する事が出来なくなります。なので、街の周囲を包囲されてしまうと、食料不足による飢餓が発生する、いわゆる「兵糧攻め」されている状態に陥ってしまいます。

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というわけで、実際にはさほど防御側が有利というわけでも無いです。あらかじめ防衛体制を敷いていなければ軍事大国に蹂躙されてしまうし、きちんと頭を使って戦争を進めていかなければならないのは、防御側も同じ。

それでも、例えば敵国の領土にどんどん侵攻していかなければならない場合と、取り敢えず攻めてくる敵軍を追い返せば良い場合では、後者の方が多少はラクです。軍事拡張路線でプレイする場合、これまで以上にシビアな戦略的、戦術的判断が求められます。

というわけで、次回はこういう戦争の特徴がゲーム全体にどういう影響を与えているのか、という点について書いてみましょうかね。

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