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2004/02/03

タクティクスオウガの悪いところ

「タクティクスオウガ」は、日本のゲームマニアの間では名作として知られていますが、個人的にはどうも今一つ面白くないな、と思っておりました。しかし、面白く感じない理由が不明で、単に好みの問題だと思い込んでいたため、表向きには「良く出来たゲーム」だと、友人にも話していました。でも、つい最近、それが只の好みの問題ではない事が判明したので、その意見を撤回させていただきます。少なくとも自分の意見としては、「タクティクスオウガは、ルールに致命的な欠陥を抱えているゲームだ」という事になります。

具体的に、このゲームのどこが悪いのかと言うと、ヒットポイントの残量がごく僅か( 1とか 2とか)でも、キャラクターが何のペナルティも無く、普通に行動出来てしまう点です。これは別にリアリティを問題としている訳ではなくて、数値上のほんの僅かの違い(極端な状況では、たった 1の違い)が戦況に与える影響の大き過ぎる事が問題なのです。

例えば、そのキャラクターが魔法使いなら、相手に(強力な)攻撃魔法を仕掛ける事も可能ですし、回復魔法を使ってもらうか、自分でアイテムを使うなりして、ヒットポイントを結構大きく回復させる事も可能です。ほんの少し与えるダメージが少なくて、止めを刺せなかっただけで、これだけの違いが生まれてしまうのです。このゲームは結構シビアなバランス調整がされているだけに、こういった点が、何だか妙に理不尽に感じられてしまうのです。

この事がこれだけ大きな問題となるのは、他のルールとの連携が取れていないからでもあります。他の言葉だと、変な言い方ですが、このルールはゲームの中で浮いてしまっているのです。このゲームは、色々な要素が絡みあってダメージ量が変化するようになっていますが、それならやはり、ダメージ量によって行動に影響が出るようにすべきではなかったかと、こう思うのです。そうでないと、妙に細かいダメージ量の変化が、ただ欝陶しいだけになってしまいます。と言うより、このゲームは実際にそんな感じで仕上がっちゃいましたね。

もう一つだけ、このゲームの不満を挙げておきますと、あの「反撃」というルールはどうにかなりませんかね? 近接攻撃を仕掛けると、間違いなく反撃されて(ガード出来る事も少なくないけど)、しかも通常攻撃と同等のダメージというのは、あまりにも痛すぎませんか? 反撃する度に、クルクルと向きを変えてくれちゃうのも、非常にむかつきます。反撃ルールを採用するなら、もっと上手く処理していただきたいです。と言うより、このゲームのそれは、あまりにも原始的過ぎるのでないかと。

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