17 June 2009

ダウンロード販売サイト、GOG.com (6/17 改訂版)

(6/15に改訂:最初に公開してから、色々と調べて分かった事が増えたので、もう少し詳しい紹介文に改訂しました)
(6/17に再び改訂:今度こそ、決定版……かな?)

今回は、ゲームのダウンロード販売サイトの紹介です。ゲームのダウンロード販売と言えば、Valve社が経営するSteamが有名ですが、Steam以外にも、面白くて使い易い販売システムがあるんですよー。という事で。

GOG.com

GOG.comは、昔の名作ゲームを専門に扱う、ゲームのダウンロード販売サイトです。ちなみに、GOGという名前は、「Good Old Games」の略。使い方は、Steamのように専用のアプリケーションを利用するのではなく、普通にブラウザでダウンロードしてきて、ゲームを起動するタイプです。

全体的に、10年くらい前のゲームが多いのですが、5年くらい前の、比較的新しいゲームも幾つかあります。Steamでも同じくらいの値段で買えるゲームも少なくありませんが、ここ以外では入手が困難なゲームも多いし、後述するように、Steamには無い利点もあります。

取り敢えず、値段が相当に安いです。セット物を除けば、高いものでも、一つで$9.99。大ヒットした「ファークライ」なんかも、千円前後で買えます。

それでいて、多くのゲームには、サントラのファイルなどのオマケも付いています。説明書のpdfファイルも、きっちりと完備。値段が安いのに、サービスの質が高いです。

Windows XP & Vista に完全対応

古いウィンドウズ用ゲームは、最近のXPやVistaだと正常に起動しない事がたまにあるのですが、GOG.comで扱っている全てのゲームは、必要ならプログラムを改良する事によって、Windows XPとVistaの両方で正常に遊べる事が、しっかりと保証されています。

なお、ラインナップの一部には、MS-DOS時代のものも含まれていますが、これらは、MS-DOSのエミュレータ (フリーで公開されているもの) を同梱する事で対応しています。

購入したゲームの扱いが楽。

GOG.comの大きな特徴の一つが、インストールからバックアップまで、購入したゲームの扱いが非常に楽チンな事です。Steamと違い、専用のアプリケーションを必要としない事も、その理由の一つ。

インストーラは、新規に作られた、GOG.com専用のものが用意されています。インストールに必要なもの (データ等) は、全てこのインストーラのファイル内に含まれているので、バックアップは、このファイルをコピーするだけでオッケ。

インストール作業も単純化されており、数回クリックするだけでインストールが完了します。勿論、望むなら、インストール先のフォルダを変更したりといった、設定の変更も可能。

前述のエミュレータを使うゲームも、これだけで遊ぶ準備が整います。普通のウィンドウズ用ゲームと同様に、ショートカットで一発でゲームが起動します。なお、インストールする際に、エミュレータをインストールするかどうかも設定出来ます。

また、GOG.comで扱っているゲームのファイルには、著作権保護、俗にコピープロテクトとも呼ばれるものが、一切施されていません。いわゆる「シリアルキー」の入力は不要だし、オンライン認証も不要 (註:つまり、プログラムを改造して、取り除かれている)。取り敢えずインストーラのファイルさえあれば、好きなだけ幾つものマシンにインストールしたり、コピーしたり出来ます。

まとめ。

とにかく、使い易い。サイトのデザインも良く出来ています。ラインナップも、徐々に充実してきていますし、昔のパソコンゲームに興味がある人は、一度訪れてみてはいかがでしょうか。


ちなみに、自分は「Disciples II Gold」という、以前から気になっていたゲームを買いました。ファンタジー戦略ゲームです。これの紹介も、またいずれ。

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06 April 2009

るぷぷキューブ ルプ★さらだ DS(DS用パズルゲーム)

お久し振りです。今回は、DS用の本格派パズルゲームの紹介。
まあ、何はともあれ、まずは紹介ビデオをどうぞ。

ビデオを見ればお分かりのように、とりあえず「キャラゲー」です。……なのですが、それでいながら、ゲーム性がガチンコでストイックな作りという、ある意味マニアック極まりないゲームです。キャラクターに興味が無い人でも、パズルが好きなら、激しくお勧め。

「キャラ」の方は、竹本泉氏による漫画「ルプ★さらだ」が原作。

竹本泉氏は、80年代から活躍されている漫画家さんです。少女漫画家(註:本人は男性です)らしい、可愛らしくほのぼのとした雰囲気のある絵柄と、「可愛らしくほのぼのとしてはいるが、どこかシュールな話」の組み合わせで、カルトな人気を獲得しています。あと、本人がSFファンなので、SF的な(特に古典SF的な)ガジェットも、作品中に良く出てきます。

このゲームは、竹本泉氏による短編物語が、フルボイスで楽しめる事も特徴の一つなのですが、何と言うか、パズルと全く繋りがありません(笑)。「パズルを解かないと、話のオチが見られないヨ」というだけの、ふざけた仕様。でも、妙に気合が入っているという。いやまあ、別に良いけど。

しかし、このゲームの「キャラゲー」としての最大の特徴は、全12曲に及ぶ、歌つきのBGMでしょう。全部、竹本泉氏による作詞で、ほのぼのとシュールが同居する、極めてインパクトの強い楽曲に仕上がっています。このBGMに脳をやられたゲーマーは、数多し。……本気で邪魔に感じる人が多いかも知んない。(音量調節出来ます)


さて、本題となる「ゲーム」としての紹介です。

ルールを分かり易く説明すると、「倉庫番」のように上手にキューブを動かしていき、「ぷよぷよ」のように同じキューブを 3つ以上くっつけて消していきます。特殊なキューブも多数用意されていますが、長くなるので、紹介は割愛。ビデオで確認して下さい。サイドビューなので「アクションパズル」っぽく見えますが、実際にはアクション性は一切なし。完全な思考型のパズルです。

この手のパズルとしては、「複数のキューブを一度に押せる」などなど、行動の制限が緩めなのが特徴。これ、一見すると「お気軽仕様」っぽく感じられますが、実際にはむしろ曲者。行動の自由度が高い分、定石となるテクニックも、その応用バリエーションも、かなり豊富。奥が深いです。最後のほうの問題でも、新しい応用テクニックが登場したりして、ビビります。

用意された問題は、これまた良く出来ていまして。たまに変なのもあるけど。ちゃんとゲームシステムが持つ奥の深さ、多彩さが有効利用されていると言いますか、とにかく、解き味のバリエーションが豊富。遊んでいて、全然飽きません。

難易度の面でも、いかにも入門者向けの、簡単極まりないものから、「これ、絶対バグだろ」と言いたくなるような難解極まりないものまで、実に幅広い。全体的には、特に難解という程でもなく、半分くらいなら、頑張れば誰でも解けるかと思います。ただ、全問コンプリートは、とんでもなく難しいです (自分も、まだあと 30 問くらい残っている)。まあ、別に急ぐ理由もないし、まったり、ゆっくりと解いていけば良いんじゃないでしょうか。

ちなみに、問題数は、通常モードで 360 + 隠しの 12問。あと、オマケモードに、なんと 3200問。オマケモードは、どうやらコンピュータで自動生成させているらしく、面白さの点では、きっちりと設計された問題にかなわない物が多いですが、それでもまあ、これだけボリュームがあれば十分でしょう。

全体的に、地味で、どことなく古臭い印象を受けるゲームではありますが、素直にじっくりと面白いパズルで遊びたい、と考えている人には、文句無しにおすすめ。あまり出回っておらず、田舎のゲームショップでは、まず見掛けないようですが、ネットショップでは結構ふつうに買えます。高くても、定価で買えます。

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16 November 2008

Fallout3 ファーストインプレッションの最終回

取り敢えず、今回で Fallout3 の感想文を一区切りさせていただきます。次の記事は、もっと遊んでから。

というわけで、今日はこれまでの記事で漏れていた部分のフォローを。これで、発売前の予習はバッチリ。


*戦闘*

Fallout3 の敵の強さは、場所により固定されています。Oblivion のように、こちらのレベルに合わせて強くなる事はありません。

V.A.T.S. で、一度に複数の行動を予約して連続攻撃を行う場合でも、敵はしっかり反撃を行ってきます。なので、例えばヒットポイントがわずかしか残っていない時に V.A.T.S. を発動しても、途中で敵の攻撃を受けて死んでしまう可能性があります。

V.A.T.S. がサポートするのは、あくまで攻撃のみ。敵の攻撃を避ける方は、完全にアクションゲーム風に対処しなければなりません。例えば、「サブマシンガンの攻撃を物陰でやり過ごし、相手が弾薬を再装填している隙に飛び出して、V.A.T.S.を発動させる」など。

既にあちこちのプレイレポートで書かれていますが、Fallout3 は、入手可能な弾薬が少なめです。「自分の気に入った武器をメインに使う」などと、戦い方を選ぶだけの余裕はありません。幾つもの武器を、交換しながら使っていく事になります。なので、武器関連のスキルは、特定の一つだけを伸ばすのでなく、最低でも 2種類くらいを伸ばしていった方が良いかと。

戦闘により入手出来る経験値は、少なめ。全体的に、Fallout3 では、「不要な戦闘は、可能な限り避ける」のがベスト。「戦闘重視プレイ」がしたい場合でも、イザという時に大暴れ出来るよう、不要な戦闘を避けた方がベター。

そんなわけで、近接戦闘を行う機会が、意外と多いです。

あと、今回は、「隠密行動プレイ」が、MODで改造しなくとも、フツーに楽しめるような気がします。Oblivion と比較して、隠密行動のメリットが増えてますね。


*開錠、コンピュータのクラッキング*

開錠、コンピュータのクラッキングが、それぞれミニゲームとなっているのは、Oblivion そのまま。それぞれ、5段階くらいの「難易度」が設定されているのも、そのまま。

しかし、違いが一つ。Oblivion では、どれだけスキル値が低く、成功の可能性が低かろうが、難易度が高い開錠に挑戦する事が出来ましたが、Fallout3 では、スキルが一定以上でないと、そもそも挑戦する事すら出来ません。

開錠、クラッキングを成功させた時の経験値は、戦闘によるものより多め。数が限られているので、ゲームを通しての経験値稼ぎのメインには使えませんが、序盤は案外役立ちます。


*キャラクターの育成*

前々回に書いたように、Fallout3 でキャラクターが成長するのは、レベルアップ時のみ。また、レベルアップ時のスキル値上昇には、それまでの行動(どういった行動を主に取って来たか?)は全く無関係です。好きなように、ボーナスポイントをスキルに割り当てる事が出来ます。

キャラクターの能力値は、3種類用意されています。まず、S.P.E.C.I.A.L.と名付けられた、いわゆる「筋力」「知力」などの能力値。そして、13種類のスキル。最後に、Perks(日本語版でどんな名前なのかは不明)という名前の、副次的な技能。

S.P.E.C.I.A.L.は、一度冒険に出発してしまうと、基本的には上昇させる事が出来ません。(アイテムの効果で、一時的に変化する事はあります) キャラクター作成時の振り分けは、慎重に。

Perks は、レベルが上昇する度に、一つずつ習得出来る、副次的な技能です。効果は様々で、特定の行動にボーナスを与えるもの、特定のスキルを上昇させるもの、S.P.E.C.I.A.L.に追加でポイントを割り振れるもの、など。繰り返し習得する事で、ボーナスが更に増加するものもあります。

Perks は最初から全て選択出来るわけではなく、レベルが上がっていくと少しずつアンロックされていきます。また、Perks によっては、習得するために一定以上のスキル、S.P.E.C.I.A.L.を必要とするものもあります。


*会話*

Oblivion と比較すると、相手の台詞に対し、どう返事するかを選べる場面がかなり増えました。と言うか、大部分の会話に、そういう選択肢が用意されています。

数は少ないけど、「話術(Speech)」のスキルにより、通用するか否かが判定される回答も用意されています。これまでプレイした経験だと、要するに「話術のスキルが高いと、ウソをついてもバレない」という使われ方がメインの様子。

それとは別に、特定の Perks を会得している時にのみ、新たな会話の選択肢が登場するらしい。自分は、これらの Perks を会得していないので、未確認。

これまた断言は出来ませんが、どうもプレイヤーキャラクターの能力値によって、特別な選択肢が登場する事もあるような???


*クエスト関連*

Fallout3 では、クエストに関連する重要なキャラクターが無敵ではありません。何らかのトラブルで死ぬ事もあれば、勿論、プレイヤーが殺してしまう事も出来ます。

なお、開発者の話によれば、「今回は、かなりの数の人間を殺しても、ストーリーを進められる」ように作ってあるとの事です。具体的にどういう処置が施されているのかは不明ですが、何にしても、Morrowind を知る人間にとっては、歓喜極まる話です。


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プレイ前に知っておくと良さげな点は、こんなところでしょうか。日本語版の発売まで、あと1ヶ月を切りました。楽しみに待っていて下さい。

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14 November 2008

Fallout 3 戦闘システムについて

昨日のファーストインプレッションの続き。今回は、戦闘システムについて、特に実際にプレイしてみないと分かり辛いポイントを中心に、纏めてみました。

かなり昔から情報が出ていたように、Fallout3 の戦闘は、完全にリアルタイムで処理される、要するにシューティングゲームのモードと、V.A.T.S. と名付けられたコマンド選択っぽい方式の、2種類のスタイルがあり、少なくともシステム上は、どちらのスタイルで戦闘を行うかは、完全にユーザーが自由に選べるようになっています。

Fallout3_23


さて、ここで気になるのが、実際には 2つのスタイルをどう使い分ける事になるのか?です。例えば、シューティングの腕前に自信がある人なら、V.A.T.S. を使わずにバリバリ進んで行けるのか?とか。

結論を言うと、どれだけシューティングが得意な人でも、V.A.T.S. を積極的に使っていく事になります。その最大の理由は、V.A.T.S. を利用しないと、体の特定の部位を集中して狙っていくのが極めて困難である事です。

例えば、強力なマシンガンを装備している敵に対しては、まず最初に、腕の部分を集中攻撃して攻撃力を落としておかないと、相当なダメージを強いられます。他にも、大ダメージを与えられる頭部を集中攻撃するという戦法は、良く使います。

Fallout3 では、こういう「部位別ダメージ制」の恩恵を積極的に利用していかないと、厳しいと思います。まあ要するに、Fallout3 は、あくまで RPG としてバランス調整がされている、という事です。

となると、逆に「じゃあ、リアルタイムの戦闘は、あんまり使えないのか?」という疑問が出てくるかと思います。端的に言えば、少なくとも、マウスが使える PC 版においては、リアルタイムも意外と使えます。コンシューマ版は、パッドだと照準が合わせ辛いので、ちょっと難しいかもしれませんが。

と言うより、遠くの敵を攻撃する際には、しっかり狙いさえ付ければ、リアルタイムで撃った方が命中率が高い気がします。これについては、もうちょっと検証を続けてみないと、断言は出来ないんですが。

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13 November 2008

更新再開 + Fallout3 始めました

最後の更新から、2年半ですか……

転職して以来、私生活が大変すぎて、ゲームを遊んでいる暇が全然ありませんで。

例えるなら、「仕事内容は事務だけだから、大丈夫」と言われたのに、実際に行ってみると事務どころか管理職だった、みたいな感じでして。経験ゼロの職種で。

例えっつーか、バッチリその通りだったんですけどね。

それはさておき。半年くらい前から、じわじわとゲームを遊ぶ余裕が出来てきたし、まったりと更新を再開させていただきます。本日のお題は、「Fallout 3」。自分は、北米の PC版を予約購入して、まったりとプレイしております。

Fallout3_01

というわけで、以下はファーストインプレッション。

思っていたより、Oblivion とは違うゲームですね。単純に世界観が違うとか、銃器なので弾薬管理の概念があるとか、そんなんじゃなくて。

会話の際には、例えば肯定の返事でも 2種類くらい用意されていたり、特定のスキルが高ければ新しい選択肢が出現したりとか。会話は、単純に「台詞が良く練り込まれている」という以上の面白さを感じます。ただ、返事のニュアンスを変えると、どれくらい相手の反応が変わるのか、どんな影響があるのかは、まだ不明。

成長システムも、Oblivion とは全然違います。普通に行動していても、スキルは上昇しません。レベルアップ時のポイント振り分けがメインです。レベルアップは、普通の経験値が貯まると自動的に行われるスタイル。経験値は、敵を倒した時だけでなく、鍵開けやコンピュータのクラッキングを成功させた時にも、貯まります。勿論、クエストの達成時にもね。

要するに、「非戦闘キャラ」でも、キャラクターを成長させられるのは、相変わらず。

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25 March 2006

The Elder Scrolls IV : Oblivion

遂に届いちゃいましたのよ。 The Gates have been opened なのですよー。
というわけで、ファーストインプレッションを。
なお、現時点ではチュートリアルを終えて、ようやく冒険が始まったばかりなので、クエストとか、今回最大の売りである AI については、あまり分かりません。

まずは動作環境とかの話から。
うちの Radeon X800 (XT PE) だと、HDR のオプション選択が不可能の状態に。
HDR を有効にするには、シェーダーモデル 3.0 に対応したグラフィックカードが必要って事ですね。
HDR が無効で、個人の好みでアンチエイリアスも切っているせいか、思ったより軽快に動いています。

つか、グラフィックだけでなく、データロードとかも意外と軽快ですね。
地上に関しては、もっと広い範囲を移動してみないと、何とも言えませんが。

話は変わって、今回はチュートリアルが長いです。良い点でもあり、気になる点でもありますが。
キャラの設定を全て決めてしまう前に戦闘が入ってたりします。
なお、種族も含む、全ての設定は、最初のダンジョンを抜ける直前で、変更が可能。

また、以前から情報が出ていましたが、今回は顔をかなり細かく設定出来ます。
これだけで一日潰れそうなくらい。

といったところで、画面写真を。

ScreenShot5

一人目は、こんなキャラで行ってみようかと。
今回は、弓を使うのが前作以上に楽しそうで、隠密活動が面白そう。

ScreenShot6

クラス選択画面。前作ではやや素っ気無かったインターフェイス関連の画面が、今回はわりと華やかな感じに。

ScreenShot4

チュートリアル ダンジョンを抜けて、すぐのところ。正直、絶句するほどに美しい、凄いとまでは感じないけど、雰囲気はかなり良い。木々の中とか、特に。

ScreenShot7

ちょっと寄り道して、 Nord で顔を作って遊びました。そしたら、 Dim という名前が似合いそうな顔に(笑)。
好みがマニアック過ぎますか?

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25 December 2005

Civilization IV のパッチと公式戦略ガイド

Civilization IV にパッチが公開されています。これにより、バージョンは 1.52 となります。自分は既に適応済みなので、次回のプレイからはこのバージョンで。

てか、実はここでは全然書いていなかったんですけど、12月の頭くらいに一度パッチが公開されていました。まあ、その話は今さらどうでも良い事ですが。

とまれ、この 2度にわたるアップデートにより、大量のバグが修正されただけでなく、ゲームバランスに関わる数値の補正もかなり行われています。個人的に気になっているのは、中盤以降の技術開発費用がアップしている点。孤立主義プレイがどんどん厳しくなってますね。

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あともう一つ、今回は米国 BradyGames 社から発売されている、 Civilization IV Official Strategy Guide (公式戦略ガイド)も紹介しておきます。日本のアマゾンでもサクッと買えるみたい。

この戦略ガイドは、ページ数にして 200弱と、さほどボリュームがあるわけではなく、また内容的にも初心者向けのもの(まあ、中級者以上がこんな本を必要とするとは思えませんが)。あまり凄い内容を期待しないように。

でもまあ、基礎力を身につけるには役立つと思うので、Civ シリーズのプレイ経験が無い、経験が浅いというのであれば、一読してみても面白いでしょう。ところどころに書かれている、ベータテストで遊んだ人達からの Tips なんかが特に面白い。

但し、 Civilization というゲームは、攻略法を一通り身につけると確実に勝てるゲームではないので、これら Tips の内容は厳守すべきものではなく、あくまで自分ならではのスタイルを構築するための参考として、或いは自分が見逃し易い部分をフォローするものとして利用するように。

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Civilization IV : 2回目のプレイ

Civilization IV の二回目プレイを終了させました。今回は、少なくとも blog では簡単に結果を報告するだけにしておきます。

まず、設定から。
本体のバージョン: 1.0.9
指導者:ロシアのエカテリーナ
マップ: Continents の small
ライバル文明の数:4
ゲームスピード: Normal
難易度: Noble (デフォルト。プレイヤーとコンピュータが対等の条件となる)。

なお、マップの Continents は、全体が複数の大陸に分割されるところは Terra と同様ですが、全ての大陸にバランス良く文明が初期配置される点が異なります。

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さて、まず最初に大局的な目標をキチンと立てておきます。今回も凝りずに、可能な限り文化勝利を目指し、比較的それに特化した戦略で進めていく事にしました。前回は宗教をわりと放置しちゃったので、今回は積極的に利用していきます。

ただ一応、保険として外交による勝利も充分に狙えるようにはしておこう、という感じで。なので、今回は自分から戦争を仕掛けて領土を広げていくのは無しの方向で(ついでに、国力が必要となる宇宙船建造も無視)。いやまあ、ライバルの出方次第で変更を余儀なくされるかもしれませんけど。

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ライバル文明の配置:

最初にガンガン探索してみたところ、同じ大陸にはビスマルク率いるドイツと、サイラス率いるペルシァが存在する事が分かりました。残り二つが判明したのは中世、ターン数で最初の 1/3 が経過したあたり。ガンジー率いるインドと、インカ(リーダー名は失念)が、別の大陸に存在しているようです。限りなく平和主義なインドと、好戦的なインカが隣り合わせ。傍から観ている分には面白そうですが、はてさて。


領地の確保:

前述のように、今回は自分から戦争を仕掛けないつもりなので、早い段階で離れた場所に都市を建設して、領地を確保しておきたいところ。しかし、初期配置の都合で、完全には思うように行かず。とは言え、最低限欲しいと思える 5つの都市を建設出来る程度の余裕はあるし、後でペルシアの都市が一つ、ロシアに文化転向したため、結果的にはまあまあ上手く行きました。なお、最終的に自分が保有した都市は 7つ。やはり、確実に文化勝利するためには、マップサイズ small でもこれくらいの数が欲しくなります。


技術開発:
色々な状況が重なって、今回は全般的に技術開発が他の文明にやや遅れ気味でした。文化勝利に関するものは、ちゃっかり他の文明より先行させていましたけどね。とまれ、今回は外交による技術交換にかなりお世話になりました。ちょっと大盤振る舞い過ぎたかな、とも思いますが、結果的には一応正解だったようで。


宗教:
過半数の宗教をロシアで創始したかったのですが、結果的にはどうにか 2つを創始したのみ。余談ですが、ロシアは最初に保有している技術の都合から、宗教の独占などには不利。宗教の施設をどんどん設置していくと、文化ポイントの増加を加速する設備を新たに設置出来るようになります。文化勝利を目指すのであれば、出来るだけ数多くの宗教を国内に抱え(自国で創始しなくとも良い)、どんどん施設を建築していくと良い。

なお、今回は同じ大陸にある二つの文明と Open Border 条約を結んでいたため、宣教師をこれらの国の全ての都市に送り込んでみました。結果、ペルシァと国教を同じくしたため、かなり友好的な関係を築く事に成功。


資源:
今回は、食料資源に恵まれたため都市の人口は増やし易かったのですが、その一方で鉄など序盤から中盤で強力な兵器の生産に必要な資源が一切国内で採取出来ず。というわけで、非戦争を貫かなければならない状況に追い込まれてしまいました。幸い、ビスマルクもペルシァもさほど好戦的な指導者ではなかったので、どうにか切り抜けられましたが。

あと、かなり早い段階で石材を確保出来たので、初期の一部の「不思議」建設スピードが倍になり、かなり助かりました。全体的に、今回の資源配置は、文化勝利を目指し易いものだったと思います。

戦争、軍事力:
はっきり言いますが、今回は軍事力の増強には殆んど力を入れていなかったので、かなり駄目な感じでした。本気で攻められたらほぼ確実に負ける、というくらい。ロシアを含む、同じ大陸の 3つの文明がかなり友好的な関係にあった(絶対に戦争が起きないと断言出来た)からこそ出来た芸当ですが。

一応、隣の大陸では、ガンジーとインカとの間で、後半に何度か戦争が行われたようです。実は、ガンジーにそそのかされて(と言うか、ガンジーとの友好的な関係を保持するために)インカに宣戦しちゃったんですが、広大な海を挟んでいるため、ロシアとは殆んど交戦状態にはならず。しかし、終盤に海を渡ってインカ軍がロシア領土に上陸しちゃいました。慌ててインカと停戦。屈辱的な条件でしたが、仕方ない。


外交:
今回のロシアは勢力がやや弱めだった事と、技術開発で他の文明を頼りにしなければならない事から、外交では基本的に低姿勢で臨みました。友好関係が固められた後半以降は、言われるがままにはしませんでしたけど。上で書いたように、当初は外交勝利も眼中に入れていたのですが、途中からはあくまで戦争の回避と、他の文明が外交勝利するのを阻止する事を目標に変更。


税金の割り当て:
一時期、ある都市の高い「不幸度」に対応するため、少しだけ文化ポイントに税金を割り当てていましたが、殆んどは技術開発に 100% の税金を割り当てていました。そして、文化勝利に必要な技術が全て開発された後、 100% を文化ポイントの生成に割り当て。ラストスパートさせました。

偉人ポイント:
今回はちゃんと目的の偉人が誕生し易いようコントロールしました。ある都市では Great Artist がかなり高い確率で誕生するよう、それに関連する不思議だけを狙って生産。しかし、実際には数値上では誕生率 8% 程度の Great Prophet が最も多く誕生するという結果に。謎。まぁ、いいけど。

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で、結果どうなったのかと言うと、ちゃんと文化勝利をおさめる事が出来ました。時間切れまで 20ターン強を残していたので、まずまずの戦果だと言えるでしょう。

Civ4ScreenShot0109

これが、最終的な勢力図。ご覧のように、領土の広さではどの国もさほど違いがありません。と言うか、思ってたよりロシアの領土の規模が広いですね。でも、左下のグラフを見ると、総合的な国力ではやはり大した事がないんですけど。

とまれ、今回のプレイで前回の雪辱を綺麗に晴らせたので、次は全く違う方針で遊んでみる事にします。

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15 December 2005

Civilization IV AAR その6 (最終回)

さて、いよいよ最終回です。

前回の話のラストに差し掛かるかなり前から、今回のプレイはローマとロシアの一騎打ちになるであろう事は予想していました。フランス、アラビア、インカの各文明は完全に弱小国となっていましたし、外交面で特に根回しをしている様子も無かったからです。

と言うか、これはもうロシアの勝利が確定出来たかな、とすら思っていたわけですが。その理由は、軍事力を利用しての勝利は、ローマとロシアがお互いに大きな壁となるため、双方ともに事実上不可能な状態であった事、技術開発と文化ポイント、それに加え総合得点でもロシアが独走状態であった事、などです。

しかし今、ローマがアポロ計画を完成させ、宇宙船の建造に向けて動き出しました。ローマがゲーム終了までに宇宙船を完成させられるかどうかは不明ですが、もし完成させる目処が付いているのなら、少しやっかいです。て言うか負けます。というのは、ロシアの文化ポイントが、勝利条件に規定された量までゲーム終了までに溜まるかどうかが、ちょっと微妙なところなのです(既にこれ以上手出しが出来ない)。そのため、ローマが宇宙船を完成させるかどうかで、勝者が決まる状態となっています。

というわけで、ロシアも宇宙船の開発を追い掛ける事にしました。大した情報がありませんが、ロシアの国力なら、先行するローマを追い抜く事も可能だ、と思えたからです。それに、何もしないよりはマシですし。

宇宙船の部品は幾つもあり、大きく「製造コストが高いが、一つだけ製造すれば良いもの」と、「コストが安いが、幾つか製造する必要があるもの」の二種類に分けられます。このうち、コストが高いものを工業生産能力が特に高い都市で生産させ、安いものは他の都市で分散して建造していきました。なお、工業生産能力を少しでも高めるため、各都市の労働者の配置を少し変更しています(実際には、オート配置の設定を触っただけですが)。

とは言え、この時点では全ての部品を生産出来るだけの技術が揃っておらず、新たな技術が開発されるまで宇宙船の部品が製造出来ない、という期間が発生しました。この隙を利用して、 Space Elevator (軌道エレベーター)という不思議の生産に着手。この不思議は、「その文明全ての都市における、宇宙船の部品の建造速度を 1.5倍にする」という効果を持ちます。しかし、この軌道エレベーター自体が相当にコストの高い代物で、残念ながらこれを完成させるのは無理のようです。

しかし。奇跡が起きました。偉人の一種、「Great Engineer(偉大なる技術屋)」が誕生したのです。 Great Engineer は、ある都市で生産しているユニット、施設、不思議の製造を大幅に加速する能力を持ちます。彼のお陰で、軌道エレベーターを完成させる事が出来てしまいました。

が、しかし。実は最後の部品を建造するための技術が、まだ開発されていません。残りターン数は、もう 20 を切っています。果たして、間に合うのか....?

時間切れまで残り 11ターンの時に、やっと技術が完成。直ちに、最後の部品の建造へと取り掛かります。部品の建造に必要なのは.....13ターン。

というわけで、今回はロシアの「時間切れの時の総合得点」による勝利となっちゃいました。ええ、途中から忘れていましたが、文化勝利も無理でした。かなり拍子抜け。そんなわけで、何の余韻もなく、このプレイ日記は終わります。さようなら。

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....と言いつつ。あまりに悔しかったし、2ターンくらいなら何とか短縮出来るんじゃないかと思えたので、終了する 30ターンほど前のセーブデータから、何度かやり直してみました。さて、本当に出来るかな?

出来ました。今回の場合、必要な技術を 2ターンほど早く完成させる、という点だけが懸案だったし、まだ技術開発の予算を増やす余地があったので(つまり、予算配分が甘かった)、きちんと考えれば別に難しい事でもなんでもありませんでした。もっと早い時期に対策を取っていれば、もう少し余裕が出来た筈です。時間的にギリギリなのは分かっていたのだから、ちゃんと見積りを立てながらプレイすべきでしたね。反省。

実は、もう一つ反省点があるんですよね...。それは、文化勝利も充分に可能な状態であったのに、見落とした事。まず、文化勝利の条件は「一定以上の文化ポイントを蓄積した都市を 3つ保有する」というもので、ゲーム速度が Epic の場合、 75,000以上のポイントが必要となります(速度が Normalだと 50,000)。

この写真は、最後のターンに撮影した、勝利条件に関わる情報の画面です。ご覧のように、 Moscow と St. Petersburg は目標を達成しており、 Novgorod もあと一歩のところまで来ています。詳しくは割愛しますが、これも早めに対処していれば、 Novgorod でも目標の数値を達成出来たと思われます(大雑把な計算しかしていませんが)。

まあ、そもそも、こういうギリギリの状態になっちゃった事自体が、反省材料だったりしますけどね。今回のプレイは、他の文明からちょっかいを出される事も殆んどなく、わりと自分の好きなように帝国育成を楽しめる状態にありましたから。

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とまあ、今度こそプレイ日記は終わりです。一応、この blog 版に多くの加筆修正を施した完全版を、本家サイトで公開する予定はありますが、今のところは「予定は未定」という事でひとつ。

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11 December 2005

Civilization IV AAR その5

今回は、15世紀半ばから 20世紀半ばの話です。えー、前回に少し書いたように、ここからゲーム終了までは全く戦争が起こる事なく、平和な時代が続きました。

それはさておき、現実の歴史で 15世紀から 16世紀と言えば、いわゆる大航海時代が到来し、かつ新大陸への大規模な植民が始まった頃です。最初に書いたように、今回のマップにも「新大陸」が存在しますから、早い文明は既に新大陸への進出を始めているかもしれません。自国からは見えていないんで、実際のところは知りませんけど。

んで、我がロシアはどうなのか? と言うと。ぶっちゃけ、新大陸には全く進出しないつもりでおりました。わざわざ新大陸で再び陣地の取り合いなどしたくありませんでしたから。....でもね。やっぱ新大陸を完全に無視してプレイを続けるのは危険かなー、と思い始めたわけですよ。良い資源が眠っているかもしれないし。というわけで、 Caravel という船舶ユニットを生産しました。このユニットは、沿岸のみならず外洋も移動可能となる最初のユニットで、かつ他国の領海内でも自由に移動可能な特性を持っています。但し、陸上ユニットの運搬には殆んど使えません。(註:後の伏線)

というわけで、新大陸に到着。何やら都市が見えていますが、実はこれ、「蛮族」という特殊な勢力のものです。 Civ3 までは、蛮族はどこの文明にも属さず、時折プレイヤーや AI が担当する文明に攻めてくる特殊な兵士ユニットとして登場していました。しかし、 Civ4 ではこのように、ちゃんと都市を建設して、独自の勢力圏を持つようになりました。とは言っても、プレイヤーや AI の文明ほど大きく成長する事はなく、彼らとの外交も不可能。あくまで、歴史上 大国とまでなれなかった小さな勢力を、抽象的に表現するためのものです。

とまれ、この時点で新大陸に進出する気持ちが完全に消えました。今のロシアには、敢えて蛮族との戦争というリスクを犯してまで領土を拡大する事のメリットなぞ有りません。

が、しかし。新大陸の南端あたりに、石油の鉱床(って言い方は変か)を発見。石油は旧大陸に殆んど無いし、取り敢えずロシアの領土内では採掘出来ないので、これは何としても押さえたいところ。結局、新大陸のこの辺りに、一つだけ都市を建設する事にしました。

ところで、新大陸の沿岸を一周してみたところ、まだどの文明も新大陸に進出していない事が判明。これは意外だったんですが、謎はすぐに解けました。新大陸に到達出来る、つまり外洋部も航行可能で、しかも都市を建設するユニット、 Settler を運搬可能な船舶は、意外と海洋関連の技術が進んでいないと生産出来ないんですね。 Caravel では Settler を運搬不可能です。今回のプレイでは、戦争やら何やらで、どの文明も海洋関連の技開発がやや遅れていた模様。

ちなみに、これはローマ北方の海上の様子。ローマの北方にはこのような群島が連なっており、かつ浅い海で旧大陸と繋がっているため、ローマは比較的早い段階で海上へと領土を広げていたみたいです。

というわけで、更に海洋技術の開発を進めて、新大陸に都市を建設してから、少し経過した時点での画像です。いや、本当は大陸に都市を作りたかったんですが、オイシイ場所をインカに先取りされてしまいました....。今更 何を言っても遅いので、この都市は完全に石油採掘専門、と割り切る事にしました。

但し、海上から石油を採掘するには、更に技術の開発が必要。正直、これは想定外の手間でした。

さて、これ以降は、この期間内に起きた、面白いイベントの紹介です。

まずはこれ。Civ4 では、現実と同様、高度な資源は技術開発が進むまでプレイヤーや AI が見る事が出来ません。で、これはたまたまロシア領土内にウラン鉱があるのを発見したところ。....って、ギャア! 農業用地のど真ん中に湧いてるしッ!? 子供にここの作物を食べさせると、人類の範疇を越えてすくすくと成長します!! 目がいっこ多いとか、旧来の常識にとらわれない個性を持ったお子さんが夜の街にくり出して、やるせない現実を変えるためにチームを組んだり、ゴーゴーを踊ったりするのです!!(無敵の想像力)

次はこれ。ロシアにハリウッドが出来ました。ハリウッドは、Civ シリーズ全てに登場する「不思議」(世界に一つしか建設出来ず、建設した国に多大な恩恵をもたらす)の一つで、 Civ4 で追加されました。この世界では、エイゼンシュテインとかタルコフスキーがハリウッドの黄金時代を支えたんでしょうか。余談ですが、インドが完成させたらボリウッド(註:インドに実在する(笑)映画の都)になるんでしょうか。なりませんよね。 MOD でも作るか?

他にも、ブロードウェイとか、文化的なモノはロシアが独占状態であります。そんなわけで、ロシアの文化勝利はほぼ確実、かと思われていたのですが。1959年、そんなロシアの先行きに暗雲が立ち籠めるような一報が、全世界を駆け巡りました。

「ローマが、アポロ計画プロジェクトを完成させた」--この言葉が意味する事は一つ。ローマが、宇宙船建造による勝利に向けて、最初の第一歩を踏み出したという事です。

続く。

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